戦闘

〔10.1〕戦闘の発生

〔10.11〕 戦闘は各プレーヤーターンの戦闘フェイズ(のみ)に、フェイズプレーヤーの裁量によって起きる。フエイズプレーヤーのみ(そのプレーヤーターンの持ち主)が戦闘を行うかどうかの選択権を持つ。非フェイズプレーヤーは、戦闘を行うことも拒否することもできない。
 この項では、フェイズプレーヤーを攻者(又は、攻撃側)と呼び、その相手プレーヤーを防者(又は、防御側)と呼ぶ(戦略的に見れば、攻勢を行なっているドイツ軍が攻者ではあるが、ここでは、それとは切り離して考えること)。

〔10.12〕 戦闘は常に、攻者の任意によって起こる。攻者は戦闘を強制されることはなく、もし望むなら戦闘フェイズ中には全く戦闘を行わなくてもよい。
 支配地域は、戦闘の発生とは関係がない。関係するのは、戦闘の終了後に行う退却についてである。
〔10.13〕戦闘は、互いに隣接し合うヘクスにいるユニット間で行われる。ユニットは、隣接していない敵ユニットを攻撃することはできない。

〔10.14〕あるヘクスに対する攻撃を行なったら、そのヘクスにいる全ユニットは攻撃を受ける。それらのユニットの戦闘力は合計し、1つの防御力としてまとめられる(例外:〔10.30〕)。

〔10.15〕同じ戦闘フエイズで、敵ユニットは(同時に、そのユニットがいるヘクスは)、1回しか攻撃を受けない。1つのヘクス(場合によっては、複数のヘクス)を目標とした、複数ユニットから成る攻撃の場合は、それらのユニットの戦闘力は合計され、1つの攻撃力としてまとめられる。

〔10.16〕ユニットの戦闘力は、分割して異なる攻撃に使ってはならない。攻者の各ユニットは、1戦闘フエイズにおいては1回の攻撃しかできない(ここでは、1回の“攻撃”はサイコロを1回振るという意味で使う)。しかし、ユニットは2ヘクス以上にいる敵ユニットをまとめて攻撃することができる。例えば、1ヘクスから隣接する3ヘクスをまとめて攻撃することが可能である。この場合、複数のヘクスにいる防者の全ユニットは、その戦闘力を合計され防御力としてまとめられる。(図11参照)

〔10.17〕“複数ユニット/複数ヘクス”の戦闘も可能である。すなわち、1ヘクス以上に存在する攻者のユニットが、1ヘクス以上に存在する防者のユニットを攻撃できる。この場合の制限は、上記に述べた〔10.11〕〜〔10.16〕だけであるが、加えて以下のことが許される。

i)同一ヘクスにスタックをしている攻者のユニットは、異なるヘクスの攻撃を個々に行なってよい。(3ユニットがスタックをしている時に、一番上のユニットは、右上のヘクスを攻撃し、二番目のユニットは真上のヘクスを攻撃し……)

ii)同一ヘクスにいるユニットのうち、一部だけを攻撃に参加させてよい。

iii)攻者は、自己のユニットに隣接する全てのヘクスを攻撃する必要はない。攻者が、どのヘクスを攻撃し、どのヘクスを無視するかは自由である。つまり、〔10.11〕〜〔10.16〕の制限内で、攻者は望むように戦闘の組合せを作れる。

〔10.18〕攻者は、自分の望むような順序で攻撃を解決できる。攻者は、いつ、どのユニットが、どのユニットを攻撃するかなどということを強制されることはない。ただし、地上支援のための空軍ユニットは全て、一切の攻撃が解決される前に、目標ヘクスに置かなければならない。


ホビージャパン「突撃レニングラード」ルールブックより。

top