「ギレンの野望」雑感


 セガサターン「ギレンの野望」のプレイ雑感です。多少「攻略ヒント」的なものもあり。


指揮官について

 艦艇は基本的に間接攻撃を行うので主戦闘を経験しにくく、艦艇属性の指揮官は経験値を上げにくい。特にゲーム序盤は宇宙での戦闘が少ないのでなおさらである。
 そこで、艦艇属性の指揮官は最初は地上で空軍を指揮させるとよい。ジオン軍ならバロムやコンスコン、連邦軍ならティターンズの面々やシナプス艦長などが有効。
 また、同様の理由でキャノン系モビルスーツに乗せた指揮官は成長が遅い。私はバニング小隊でアデルだけガンキャノンに乗せていたので、彼だけ昇進が遅くて少しかわいそうだった。ゲーム的に考えるならアデルもカイもGMに乗せて白兵戦をさせる方がよい。
 ハヤトだけは、ガンタンクに乗せたおかげで昇進が遅くてもなんとなく納得できるかな?


 連邦軍でエースを集めたカスタム機スタックを作って運用していると、ときどきGM隊の指揮官が足りなくなる。
 そういう時は、艦艇属性の指揮官をコアブースターに乗せて指揮をとらせればよい。
 考えてみれば、前線指揮官だからといって別に射撃や格闘の能力が要求されるわけではない。重要なのは指揮値なのだ。
 なまじモビルスーツに乗れるだけの無能指揮官より、指揮値の高い艦長クラスを指揮官にした方がスタックの戦力は上がる。
 連邦軍にはおあつらえ向きに、コアブースターという誰でも乗れる高火力の支援機がある。これを利用しない手はない。
 ジオン軍でやっていると、コアブースターは単機でふらふらやってきて墜とされるカスユニットのように感じるが、モビルスーツスタックの中で使えば、ほとんど墜とされることもなく、その火力を遺憾なく発揮してくれるよい機体である。
 カスタム機を作るためにMA研究を進めているなら、Gファイターを作ることもできる。そうすればさらに有効である。
 上に書いたように、艦艇属性の指揮官はなかなか能力が上がりにくいが、戦闘機に乗せておけばかなりの速さで経験がたまる。それも利点の一つである。
 ちなみにジオン軍では、指揮能力が優秀なモビルスーツパイロットが多く、有能な艦艇属性の指揮官は少ない上、まともな支援機がないので、この方法はとりにくい。


 同じ機体に乗せていても、ユニットの経験値の蓄積は平等ではない。明らかに昇進の早い指揮官がいる。
 これはひとつには、敵の攻撃・反撃は「耐久」の低い指揮官の部隊に集中するということが原因なのだが、その他にも影響する要因があると思う。
 私の経験では、どうもキャラに対するプレイヤーの愛情と反比例して経験値がたまるという傾向があるようだ。
 どういうことかというと、愛着のあるキャラがやられるのはかわいそうだから、体力が減ってきたらなるべく回収して回復させるが、「どうでもいい」キャラは「まあいいか、死んで来いや」という感じで前線に放置したり、挺身任務や自殺攻撃に使ったりして、結果として戦闘機会が多くなり、経験がたまる、ということらしい。
 私の場合、モンシアとサンダース、ジオンならクランプが「行ってこいキャラ」、クリスが「最優先回収キャラ」のようである。意識してそうしてなくてもそういう傾向が現れるのがおもしろい。


 イベントがらみで「殺す予定」の指揮官はまったくゲームに参加させない方が他の人に経験値が行き渡って良い。


 隊列を自動にまかせると指揮官は後列になるが、格闘戦の強い指揮官はあえて前列に回して斬り合いをさせた方が有効な場合がある。例えば連邦軍でビグ・ザムを墜としたい場合など。私は対ビグ・ザム戦にはカレンを乗せたアレックスを愛用している。
 ちなみに私は前列カレンのアレックス、中列G3のシロー、後列プロトガンダムのサンダース、という08小隊ガンダムスタックを作って先鋒に使っている。ビグ・ザム戦だけを考えるならカイのガンキャノンとスタックさせた方がよいのだが。
 このような特殊例のほかにも、対艦戦闘でも有効。対艦戦では防御射撃が弱いので、前に出した指揮官が死ぬ確率も低い。
 ただし戦車や戦闘機など、機数の多い敵と戦うときには、前列に一人しかいないと手数が減って数を墜とせないので不利である。


どんなモビルスーツを使うか?

 装備の更新プロセスにはいろいろ好みはあるだろうが、私の好みは、先に古い機体を一斉廃棄して資源を確保し、おもむろに新型機を作っていくというやり方である。
 その際次の攻略目標の兵力を考え、必要量(だいたいモビルスーツだけで敵の1.5倍くらい?)に達したら生産を止めて攻略戦に移る、とすれば、兵力過剰によるむだを避けることができる。


 実を言うと、モビルアーマーの開発は一切行わなくてもじゅうぶんに戦争には勝てる。
 連邦軍では、ボールが主力の時期はごく短くてすぐにGMが配備されるから、ボールを作る意義というのはあまりない。モビルアーマー技術はその他に上級カスタム機の開発に関係するが、「量産される暴力」GMスナイパーII があれば他に何もいらないのも事実である。ガンダム開発のために1レベル上げる必要があるが、それ以上は資金のむだといってもそれほど過言ではない。
 ジオン軍でも、モビルアーマー技術が必要ないドムとリックドムとゲルググさえ作れれば戦争には勝てるので、特にモビルアーマーを研究する意義というものはない。
 リックドムができるまでザクFで地球軌道を持ちこたえるのは少しつらいが、いっときの辛抱である。また、連邦軍の潜水艦は極論すれば無視しても害はないので、実は水陸両用を作る必然性もない。


 ユニットの好みとして、私は足の遅いユニットには我慢がならない。だから連邦陸軍には陸戦GMと陸戦ガンダムしか配備しない。当初作ったGMは全部宇宙に上げてしまう。数合わせで陸戦コマンドを少量作る程度。
 宇宙でもスナイパーは作らず、コマンドとスナイパーIIだけである。
 ジオンでも、ザクJ中隊の隊長機にザクSを使うことはない。できれば宇宙もザクR2でそろえたいのだが、高いわりに戦闘力では見劣りするからなぁ。


 ジオンで「ザク縛り」(ザク各型以外のユニットを使わない)というやり方があるが、連邦でも「史実縛り」というのをやるのはどうだろうか。
 生産できるユニットは通常兵器とプロトタイプGM、後期型GM、ボールのみ。
 「史実」と銘打つ所以は、テレビ本編ではこれだけで戦争に勝っているのだ、というところにある。確かに局地戦では陸戦ガンダムとかコアブースターとかを使ってはいるが、戦略級ゲームでユニットにするほど数は出ていないだろう。
 それに、ジオン独立戦争においてジオン将兵は自軍の機動兵器の性能的優越を信じていたというのは衆目の一致するところなのだから、スナイパーIIなどの高級機を主力にするのはどうも雰囲気が違う気がする。
 やはり連邦プレイヤーたるもの、少々の性能的不利を物量で踏みつぶしてこそ「らしい」プレイではないかと思うのだが。スナイパーIIが主力になると、全ユニット数60とかで勝ち進んでいけちゃうもんな。
 「史実」というところにこだわるなら、機動兵器はGMだけではなくボールも相当数生産すべきであろう。ソロモン攻略の段階で、部隊数制限150のうち130を使用するとして、陸上守備10ユニット、艦艇20ユニット、GM60ユニット、ボール40ユニットくらいか。


 その他の「駒落ち」パターンとしては、
・MS落ち:モビルスーツを一切生産しない。モビルアーマー可/不可のバリエーションあり。マゼランの群れの艦砲射撃でジオンを粉砕していく連邦艦隊の勇姿を見ることができる。
・ガンダム縛り:「ガンダム」と名のつく以外のモビルスーツを生産しない。WBモード速攻解除だな。量産可能な陸戦ガンダムは使用しない方が趣旨にかなうだろう。
・空軍廃止:航空ユニットを生産しない。序盤が苦しい。離島の攻略が大変。
・エリート部隊:指揮官が乗ってないユニットは使用不可。
・無名戦士の墓:指揮官を使用しない。また、艦艇・輸送機を除いて1機編成のユニットは使用せず、全て3機(5機、6機)編成ユニットで戦う。
 ほかにおもしろそうなパターンはないかな?


作戦のヒント

 ソロモンやハワイを攻略する前などで、艦艇とモビルスーツ両方を整備するなら、少しお金をためて艦艇をまず作ってしまう方が戦力の完成が早くなる。モビルスーツがそろっているのに艦艇がなかなか完成しない、というのは段取りが悪い。


 ジオン軍でプレイする際、ジャブローから出てきてキャルフォルニアをうかがう連邦軍に対抗する部隊は、ボゴタまでは前進して守ることができる。2スタックを編成し、適宜ローテーションさせる。
 ただし、ザク装備だと補充がしづらいので、グフの配備まではメキシコシティまでにとどめておいた方がよいだろう。
 敵の編成は「弱敵が多数」というパターンが多いので、格闘より射撃の数値の高い指揮官にまかせるのがよいだろう。シーマとアイナのコンビでどうだろうか?
 機動力は要求されないので、前列にギャンを置くと有効。ただしその際補充はニューヤークから潜水艦を使って行わないと手間がかかる。
 前線部隊に加えて、ドダイやザクJCのような間接砲撃部隊がいると重宝する。


 私のようにザクでフライマンタと戦うのがいやな人のために、オデッサ攻略にドップを投入する手順を詳説する。
1ターン:
 ドップを開発、資金2倍投入。
 グラナダのHLVをソロモンへ輸送。
 ガルマ隊のHLV群から1機、中身を降ろしてソロモンへ戻す。中身は第一次降下群のHLVに積み替える(中身をコムサイに積んだり、2機しか入っていないHLVに移送したりして)。
2ターン:
 ドップ開発終了。
 ソロモンでドップ8ユニット生産。
 ズムシティからソロモンへドップのサンプルを輸送。
3ターン:
 グラナダからのHLVがソロモンに到着。
 ドップ8ユニット完成。
 うち1ユニットをばらして指揮官3人を搭乗させる。
 [6機ユニット2個+指揮官] のスタックを3つ作り、それぞれをHLVに積んで出航させる。
 ソロモンには6機ユニット1個と3機ユニット1個が残る。
 ソロモンでドップ7ユニット生産。
 空のHLVがソロモンに帰港。
4ターン:
 ズムシティからのサンプル、ソロモンに到着。
 ソロモンにはドップ6機ユニットが9個と1機ユニット1個、HLV4機。
 6機ユニットをばらして指揮官4人搭乗。
 [6機ユニット2個+指揮官] のスタックを4つ作り、それぞれをHLVに積んで出航させる。
 ソロモンには2機ユニット1個と1機ユニット1個が残る。

8ターン:
 3ターンに出航したHLVがオデッサ降下ポイントに到着、突入。
9ターン:
 降下したHLVからドップを出してオデッサに突入、局地戦に入る。オデッサ攻略。
10ターン:
 ソロモンに残っていたドップ2ユニットをオデッサに輸送。
11ターン:
 4ターンに出航したHLVが北米降下ポイントに到着、突入。
12ターン:
 降下したHLVからドップを出してキャルフォルニアに突入(突入できないドップもいる)、局地戦に入る。キャルフォルニア攻略。
13ターン:
 ソロモンからのドップ、オデッサに到着。

 4ターン組のHLV4機だが、全部北米に投入するのは過剰という気がしないでもない。
 1機はオーストラリアに降下させて、東南アジアを狙うコムサイ隊の支援に使ってもよい。


 ちなみにソロモンから各降下ポイントまでのHLVの所要時間は、
〜オデッサ、アフリカ……5ターン
〜アジア、オーストラリア……6ターン
〜北米、南米……7ターン
である。


 コムサイで小拠点を拾いに行くと、けっこう連邦空軍に妨害される。この前やったときには、初期配置のムサイから分離した3機のうち、1機はマダガスカル沖で、1機はジャワ沖で撃墜されてしまった。
 これを防ぐために、上記のようにドップを降下させたり、オデッサ占領後早期に極東方面にドップを侵攻させたりすべきであろう。


 連邦軍プレイの際、サイド2占領部隊は地球――→サイド5経由で送るべきである。
 ルナツーから戦略ラインを通って送れば近いようにも見えるが、これはマップが横長に変形しているがための錯覚で、実は相当に遠い。
 さらに、ルナツーから直接侵攻すると、必ず強力なジオン軍部隊の妨害を受ける。「星一号」と同時期に開始すれば、エルメスやブラウ・ブロさえやって来かねない。
 ここはやはり、地球軌道艦隊が完全に地球上空を確保してサイド5へ侵攻してから、安全な道を通って部隊を送った方が、結局は早いという結果になるのだ。


 どうもテレビ本編の印象が強いものだから、連邦軍プレイの際、「星一号」の開始までは宇宙であんまり活発に作戦しないことが多い。やることといったら、地球軌道確保くらいなものか。
 しかし、部隊数を数えてみれば、地上で進撃するのと平行して宇宙でも攻勢をとれるだけの余裕はあるのだ、と気がついた。
 もちろん拠点侵攻はできないが、ソロモンまで戦略ラインを延ばし、ソロモンの補給を絶ち、ソロモンとア・バオア・クーの間の戦略ラインを確保しておけば、その後の主力軍の侵攻に大いに役立つに違いない。
 なにも、コマンドやスナイパーのような高い兵器を投入する必要はない。安いGMでじゅうぶんである。GMでもザクくらいなら圧倒できるし、安いだけあって数をそろえやすいから、コロンブスにでも載せて30ユニットほどどーんと繰り出せば、制海権を奪うのは意外と可能ではないか。


システム的なこと

 マ・クベ水爆発射の際にジオン軍部隊がいなければどうなるか?
 最初からいなければこうなるのだが、配備部隊が1部隊で、5戦術ターンの間逃げ回って水爆が発射された場合は、連邦軍もろとも自軍も吹き飛んでしまう。
 しかし「我が軍の敗北です」が出たわけではない(敗北判定は水爆発射前である)ので、局地戦は継続。オデッサはジオン領のままである。その間、局地戦マップの連邦軍残余は第5戦術ターンの状況で凍結となる。
 ソーラレイで唯一の味方部隊を蒸発させたときとは違った結果になるわけだが、これは、ソーラレイ発射は戦術ターン冒頭で、敗北判定はその後にくるからというのが理由だろう。


 連邦軍で、ジオン最後の地上拠点キリマンジャロを攻略した瞬間に、モンバサ沖にいままでいなかったグラブロが湧いて出たことがあった。どういうわけだったのだろう?
 そのとき気がついたのだが、ドン・エスカルゴはグラブロに強い。ジオンでプレイしたときにはやられメカにしか見えなかったので、アクアGMでひーこらしながら負け続けていたのだが、ダメモトでエスカルゴを投入した瞬間あっという間に片がついた。
 これだけ使える対潜哨戒機がありながらシャアにいいようにやられていた連邦大西洋艦隊は無能ぞろいだな。


ユニットについて

 最近の2ちゃんねるの書き込みなどを見ると、GMの性能はだいたいリックドムと同等ぐらい、ということになっているようだ。
 まあそれくらいが妥当だと私も思うが、以前はこんなに冷静な評価は少なかったように思う。やっぱり世の中ジオンのファンが多いから、「GMみたいな粗製濫造機、数で押さなきゃザクにも勝てたはずがない」とか、「エースの乗ったザクならGMなど鎧袖一触」という声をよく聞いた。まあ、初登場でシャアズゴックに背中まで貫通されたあのシーンの印象があまりに強いからね、この機体は。
 ところで、「ギレンの野望」でのGMの評価はかなり低い。以前の雰囲気を知っている連中がデータを作ったんじゃないだろうか?


 同じような話で、ガンダムとゲルググどっちが強いか、という話もあった。これはかなり諸説紛糾したが、私個人としては機体性能としてはゲルググが上だと思っている。
 ガンダムは装甲とビームライフルの射程・威力で勝るが、その他の性能、特に運動性ではゲルググに勝てない。ライフルの性能差にしても、ガンダムのライフルの性能は対モビルスーツ戦用としてはオーバースペックだから、特にゲルググが劣るということもないだろう。
 パイロット能力を同等と仮定すると、撃ち合いなら多少ゲルググ不利だが、懐に飛び込んでしまえばゲルググは負けない、と思う(当然、ギャンならガンダムを圧倒できるのさ)。
 「ギレンの野望」では、カスタムゲルググでガンダムと同等、量産タイプではガンダムにかなわない。うーん、やはりガンダムが強くないと最近の消費者には受けが悪いのだろうか?


 「ギレンの野望」の「シャア専用ゲルググ」って、本編に出てきたあの赤い機体と同じものだろうか?
 シャアは量産型の完成以前に試作機を与えられて、戦場で実戦データを取るように命じられていた、ということになっていたはずだ。しかし、「ギレンの野望」では先行量産型のあとにシャア専用機ができる。これでは順序が逆である。
 となると、ゲームの「シャア専用」は量産型をさらに改良して高性能化した別の機体なのだろうか?


 「リックドム発生スイッチ」、ザクRD4は、なぜか量産できる。
 こんなもんどういう使い道があって量産なんかするんだ、と不思議に思っていたのだが、このほどそれが解明されたのでお伝えしよう。
 「縛りプレイ」の一種として、なるべく研究開発にお金をかけずに進めるプレイがある。
 これの極端なものが「研究開発ゼロモード」だが、そこまでいかずに地上はドム、宇宙はザクR1あるいはR1Aまでで止めておくプレイの場合、宇宙の指揮官用機としてRD4が有用なのだ。
 RD4はザクSと耐久度が同じで、運動性が高い。少々高いのが難点だが、1機ユニットなのでそれはあまり気にならない。宇宙での指揮官機としてうってつけだと思うのだが、どうだろう。
※ルナ2でしか使い道のない宇宙戦用MSに高いリックドムを作るのはもったいない。ザクR2は技術レベル上げと開発費用に金がかかる。地上はランバ・ラルとのからみがあるのでドムにするかグフにするかは悩むところではある。
( 20. 3. 2009 追記)


その他

 ゲームのマップは、ユニットの表示が横長なのに合わせてヘクスが横長に変形している。
 そのため、縦方向と横方向では距離感が違い、宇宙や航空部隊の移動の際、ルートを迷うことが少なくない。
 そこで、ゲームのマップを正六角形のヘクスシートに写してみた。ダウンロード・印刷して参考にしてほしい(jpg画像)。
[宇宙マップ(140kb)] [地上マップ(182kb)]
 宇宙マップは見てびっくりである。
 また、画面上どうもよくわからないジャブロー局地戦マップも、わかりやすく描き直してみた。
[ジャブローマップ (53.8kb)]



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