<宇宙MS火力・生残性再評価>
0<士気高揚演説>
1<はたひらの評価を斬る>
2<真・火力・生残性評価基準>
3<陸上MS火力・生残性評価>
4<アッザム乱入>
4-2<シーマ・アッザム>
5<宇宙MS火力・生残性評価>
陸上MSとアッザムの「真 火力・生残性評価」が終わったところで、ジオンの宇宙用MSについても再検証してみることとします。
1.「真 火力・生残性評価」−データ
いきなりいきます。対象は、「ザクF以降の・宇宙用に使える・量産可能な・3機で1編制」のMS全て。全てと言っても8機種しかありません。これらが、連邦の宇宙MS(MA)の内よくみかける、ボール、ボールP、ジムP、ジム、ジムLA、ジムスナイパーカスタム、ジムコマンドGS、ジムスナイパー2のそれぞれと撃ちあった場合の「真 火力・生残性評価」をまとめたのが以下の表です。「ジオンMSが生産コスト1800(ザクFの1編制分)分がやられる間に連邦MSを何編制沈められるか」を意味しています。ひらたく言えば、コスト/性能比ということです。
ボール |
ボール P |
ジム P |
ジム LA |
ジム |
ジム SPC |
ジム コマGS |
ジム SP2 |
|
ザクF・B |
1.42 |
0.77 |
0.74 |
0.73 |
0.46 |
0.24 |
0.21 |
0.06 |
ザクR1・B |
3.21 |
1.68 |
1.39 |
1.43 |
0.83 |
0.43 |
0.41 |
0.11 |
ザクR1A・B |
3.70 |
1.90 |
1.47 |
1.53 |
0.87 |
0.44 |
0.44 |
0.11 |
ザクR2・B |
5.01 |
2.47 |
1.71 |
1.80 |
0.98 |
0.48 |
0.52 |
0.12 |
リックドム |
4.54 |
2.33 |
1.96 |
1.86 |
1.16 |
0.59 |
0.55 |
0.13 |
ゲルググA |
6.84 |
3.45 |
2.53 |
2.65 |
1.48 |
0.74 |
0.77 |
0.19 |
ギャン |
2.45 |
1.30 |
1.37 |
1.16 |
0.86 |
0.46 |
0.35 |
0.10 |
ザクFZ |
3.64 |
1.98 |
1.75 |
1.87 |
1.09 |
0.57 |
0.53 |
0.15 |
例によってグラフ
ちょっと見づらいですね。ザクR1Aの「真 火力・生残性評価」を、実際の「真 火力・生残性評価」の数値とは関係なく、「1である」と仮定して、他のMSとの比を見て、優劣を分かり易くして表にします。ついでに平均の数値を出して順位付けして並べ替えておきます。
ボール |
ボール P |
ジム P |
ジム LA |
ジム |
ジム SPC |
ジム コマGS |
ジム SP2 |
平均 |
|
ザクF・B |
0.38 |
0.41 |
0.47 |
0.48 |
0.50 |
0.53 |
0.56 |
0.55 |
0.48 |
ギャン |
0.66 |
0.69 |
0.79 |
0.76 |
0.93 |
0.99 |
1.06 |
0.87 |
0.84 |
ザクR1・B |
0.87 |
0.89 |
0.93 |
0.93 |
0.95 |
0.96 |
0.97 |
0.97 |
0.93 |
ザクR1A・B |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
1.00 |
ザクFZ |
0.73 |
0.80 |
1.01 |
1.04 |
1.02 |
1.11 |
1.17 |
1.24 |
1.01 |
ザクR2・B |
1.35 |
1.30 |
1.18 |
1.18 |
1.16 |
1.13 |
1.11 |
1.11 |
1.19 |
リックドム |
1.23 |
1.23 |
1.24 |
1.22 |
1.33 |
1.33 |
1.35 |
1.23 |
1.27 |
ゲルググA |
1.85 |
1.81 |
1.74 |
1.74 |
1.72 |
1.70 |
1.68 |
1.69 |
1.74 |
意外、1位はゲルググA。但しブービーのギャンとの差はかなり小さいと言えます。
2.「真 火力・生残性評価」−結論
はたひらさんの基準にならっての5段階評価をしてみます(5・ここで切り替えろ!/4・切り替えたほうが徳/3・徳も損も無い/2・切り替えると損/1・こんなMSに切り替えてはいかん!)。
ザクR1(5)
強いとは思ってましたが、コストはけして安くないのにザクFの約2倍のコストパフォーマンス!(ここでは記載していませんが)ジム相手のキルレシオ=1.25は、ルナ2戦もなんとか戦っていける性能と言えます。一旦はここで主力MSを切り替えておくのが王道でしょう。
ザクR1A(3or4)
生産コストアップに性能上昇が追いついていないのでは?と思ってましたが、ちゃんとR1のコストパフォーマンスをわずかですが凌いでいます。研究用資金に余裕があれば、R1ではなく、R1Aを主力にする手も悪くない、ということです。
ザクR2(4)
リックドムにはかなわないかと思っていましたが、差は僅か。実際には(この評価では計算に入れていない)強力な第2射撃武器、4Hex移動、生産期間2Tというリックドムを凌ぐメリットがありますので、総合性能は同等と言ってもいいです(生産コストは同等)。なお、この評価の数値は(ここでは詳細を記載していませんが)火力でリックドム以上だが、生残性で及ばず、という性能から弾かれたものです。特にジッコとのコンビで戦う場合なら、生残性は少々低くとも気にならないはずですので、リックドムを凌ぐ性能と言ってもいいかもしれません。
リックドム(4)
正直、意外な弱さ。R1Aの3割弱しかコストパフォーマンスが上がっていません。生産コストが高いからなのですが、性能(キルレシオ)的にもR1Aの2倍に僅かに届かないところなのです。それでもまあ、3割は十分以上のコストパフォーマンス向上ですから、ルナ2戦開始までのターン数に余裕があれば、切り替えていくのが常道でしょう。R1系の次をR2で行くか、これで行くかが迷いどころ。MA研究に資金が投入できない・できていない場合はリックドムでしょう。
ギャン(1or2)
宇宙での攻撃適性、移動適性とも△なのが非常につらい。命中率と回避の低下で、地上では最強クラスのMSが、宇宙ではR1以下に…実際には(この評価では計算に入れていない)強力な格闘があるとはいえ、開発に必要な研究レベルの高さを考えると「切り替えると損」と言わざるを得ません。
ゲルググA(2〜4)
本来、充分に優秀な機体です。平均してリックドムの4割近いコストパフォーマンスの向上を示しています。地上では、同時期にギャンやズゴックEがあったため、典型的なコスト負けのMSでしたが、宇宙では有力な主力候補に見えます。ただ、この評価の高さは(ここでは詳細を記載していませんが)、とにかく生残性で稼いだキルレシオの賜物です。火力はリックドムをやや凌ぐ程度、R2にわずかに及ばず、といったところです。いくらゲルググAの生残性が高いと言っても、ジッコとのコンビで戦った場合のR2、ましてやリックドムにかなうはずはありませんので、実際に主力にした方がいいのは「ジッコ抜きで戦う場合」と限定して考えるべきでしょう。ジッコ付きで戦えるなら、火力性能がほぼ同等で生産コストが相対的に安いリックドムやR2にコスト負けします。
ザクFZ(2or3)
地上では「ドム並み」の評価をつけられるFZですが、宇宙では「(相対的に)ボール系に弱い」ということもあって、より使えない機体と言えます。但しこの中で唯一「資源コストが資金コストより安い」機体だけに、資金余剰、資源不足の甚だしい場合は、生産コストとしては資源だけ気にすればいいはずなので、生産の価値はあるかもしれません。
3.脱線 敵MSとの相性
ここで脱線。先ほどの「R1Aを基準とした真 火力・生残性評価」をグラフにします。
このグラフでは、先ほどの表とは違い、連邦MSを左から順に固有の命中率順(第一射撃武器命中率+運動性/2)にならべてあります。
こうすると一目瞭然なのですが、対ジムSP2を別とすれば、「命中率の高い敵との相性が(相対的に)いい」右肩上がりのグラフを描くMSと、「命中率の低い敵との相性が(相対的に)いい」右肩下がりのグラフを描くMSがあることがわかります。これは各MSの回避性能(=運動性)に主に起因するものです。仮に固有命中率が45%と低い敵MSと、固有命中率が90%という高いMSがあったとします。この場合、回避性能の高いゲルググ(運動性30)は、45%の敵MSの攻撃を45−30=15と3分の1にしてしまい、90%のMSには90−30=60と3分の2にします。逆に言えば「固有命中率の高いMSに対しては固有命中率の低いMSの半分の能力しか回避力が発揮できていない」とも言えます(3分の2→3分の1)。一方、回避性能の低いザクF(運動性15)の場合は、45%の敵MSの攻撃を45−15=30と3分の2にし、90%のMSには90−15=75と6分の5にします。逆に言えば「固有命中率の高いMSに対しても固有命中率の低いMSと変わらない回避力が発揮できている」とも言えます(6分の5→6分の4)。実際には「回避性能の高いMSが、固有命中率の低いMSに挑んだ時の回避力は非常に強力だ」と言った方が正確ですが、これが運動性の低いMSの方がボール系のような固有命中率の低い敵と相対的に相性が悪いという一見妙な現象の理由です。
生残性に影響する回避性能以外に、命中率の問題もありますので、きれいには一致しませんが、運動性の低い順にMSを並べますと、「固有命中率の低い敵が相対的に苦手」(右肩上がり)な順とほぼ一致します。回避性能を附記して、各MSを「右肩上がり度」で並べます。
ギャン/8<ザクFZ/20<ザクF/15<リックドム/25<ザクR1/25<ザクR1A/28<ゲルググA/30<ザクR2/32
最初の方に名前の挙がるギャン、ザクFZ、ザクF、リックドムをボール系にぶつけること、逆に最後の方に名前の挙がる、ゲルググA、ザクR2を、ジムP、ジム、ジムSPCにぶつけることはやや損をしているのだ、(使い分けていくのは実際にはまず無理ですが)ということは意識しておく意味があろうかと思われます。
なお、対SP2となると、味方機の回避性能の他に、SP2の回避性能の高さが利いてくるため、自機の固有命中率の低いリックドム、ギャンは、本来相対的に得意なはずの固有命中率の高い相手にも関わらず、SP2がかなりの苦手となっています。実は固有命中率の高い(80)ザクFZの方が、対SP2のコストパフォーマンスではリックドム(固有命中率62.5)より上だというのは、影響を無視できない相性の差です。
0<士気高揚演説>
1<はたひらの評価を斬る>
2<真・火力・生残性評価基準>
3<陸上MS火力・生残性評価>
4<アッザム乱入>
4-2<シーマ・アッザム>
5<宇宙MS火力・生残性評価>